Usar Máscaras en Combustion

Combustion es un software con gran potencialidad gracias a las herramientas graficas y de animación de las que dispone así como de la manera en que administra los recursos del sistema: memoria RAM y procesador. Aparte de las posibiliddes que ofrece su Generador de Partículas y de la precisión de su Croma Key, Combustion también cuenta con muchas opciones para manejar máscaras. Esta es una lista de opciones para optimizar el trabajo con máscaras en este programa.
Si hasta ahora estas empezando con combustion, te recomiendo realizar primero el tutorial No 7 de la pagina de Autodesk: Using Garbage Masks.

Esta lista hace referencia a opciones de máscaras dentro de Combustion, sobre todo a la función de rotoscopia. No obstante todos estas recomendaciones son aplicables a cualquier trabajo dentro de cualquier programa de composición digital.

1. Suavizado (Feather)

Es complicado lograr que una máscara quede perfectamente trazada en el borde de un objeto, sobre todo si este se mueve ( como en la rotoscopia de un personaje). Para lograr una mayor precisión, prueba hacer las máscaras un poco mas pequeñas que el objeto o personaje, digamos unos 2 o 3 pixeles y aplícales un suavizado en el borde (feather) de 1 a 3 pixeles, esto dependiendo del tamaño del objeto dentro de la imagen.

2. Degradado de Borde Interpolado (Spline)

Cuando dentro de un mismo objeto a enmascarar existen muchos tipos de textura en los bordes, es necesario hacer una máscara diferente, con bordes suavizados de manera diferente. Prueba la función Splines dentro de los controles de Degradado de Borde (Edge Gradient) Con esta función se puede tener control sobre cada sector de la máscara y así determinar que sector debe ir mas o menos difuminado.

3. Editar Objeto o Puntos de Control (Edit Object)

Cuando el objeto a enmascarar no sufre grandes transformaciones dentro de un video, es suficiente con mover la máscara al interior de la imagen en lugar de tener que transformar los puntos de control. Creando cuadros clave para posición, rotación y escala, evitamos tener que manejar los cuadros clave (keyframe) creados por cada punto.

4. Animar Máscaras (Animate)

La animación de una máscara depende del tipo de movimiento que un objeto realiza o de la velocidad con que un personaje se desplaza. Es común ver el borde de los objetos vibrando en máscaras mal animadas. Si esto sucede, prueba animar la máscara cada dos cuadros, es decir si el proyecto es a 30 cuadros por segundo, solamente crea 15 cuadros clave (keyframes) cada segundo. De nuevo, esto es un procedimiento de prueba y error, en donde influye también la textura del borde del objeto, el suavizado, si existe desenfoque de movimiento, etc.

5. Invertir los modos de Máscara (Invert)

En ocasiones se torna dispendioso manejar muchas máscaras dentro de una misma capa, sobre todo si cada una de ellas actua de un modo diferente: Add, subtract, Intersect (Agregar, Sustraer o Intersectar). Para esto prueba usar la función Inertir (Invert) , si bien en un principio puede parecer que actua de manera aleatoria, una vez que te acostumbras permite intercambiar rápidamente los modos en que las máscaras interactuan entre sí.

6. Nunca olvides activar el boton Animate

Son el tipo de cosas que se aprenden hasta que se comete un error. Si no quieres perder horas de trabajo de animación en combustion, no solo el trabajo con máscaras:

Nunca olvides activar el boton Animate !

Espero que haya sido de utilidad. Recuerda suscribirte a Inerxia por Email para recibir una Guia en formato PDF. Suerte.

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